Was ist ein Coiffeur-Schieber?

Jassen: Meistern Sie das beliebte Kartenspiel!

11/02/2023

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Jassen, insbesondere der Schieber, ist weit mehr als nur ein Kartenspiel; es ist ein fester Bestandteil der schweizerischen Kultur und ein geselliges Erlebnis, das Generationen verbindet. Ob in der gemütlichen Stube, im Wirtshaus oder bei Familienfesten – die Klänge der mischenden Karten und das aufgeregte Zählen der Punkte gehören einfach dazu. Doch was muss man eigentlich beachten, um das Spiel nicht nur zu verstehen, sondern auch erfolgreich zu meistern? Dieser Artikel führt Sie durch die essenziellen Regeln und Strategien des Schieber-Jassens, damit Sie bald selbstbewusst am Jass-Tisch Platz nehmen können.

Was muss in einer Runde Coiffeur-Jass gespielt werden?
Beim Coiffeur auf 8 Runden müssen von jedem Team jede Trumpffarbe, Obenabe, Undenufe, und zwei Joker (freie Wahl der Trumpfart) je einmal gespielt werden. Jedem Trumpf ist ein Multiplikator zugeteilt, mit welchem am Ende der Runde die erzielten Punkte multipliziert werden.

Jassen ist ein Spiel voller Taktik, Kommunikation und manchmal auch ein bisschen Glück. Es erfordert Aufmerksamkeit, ein gutes Gedächtnis und die Fähigkeit, die Hand des Partners zu lesen. Mit 36 Karten, die geschickt gemischt und gleichmässig auf die Spieler verteilt werden, beginnt jede Runde aufs Neue. Das ultimative Ziel ist es, als Team die vorgegebene Punktzahl vor dem gegnerischen Paar zu erreichen.

Inhaltsverzeichnis

Die Grundlagen des Schieber-Jassens: Ein Partnerspiel

Der Schieber ist ein klassisches Partnerspiel, bei dem jeweils die beiden sich gegenübersitzenden Spieler ein Team bilden. Diese Teamarbeit ist entscheidend, denn die erzielten Punkte werden zusammengezählt und gemeinsam dem Team gutgeschrieben. Das Verständnis der Dynamik innerhalb des Teams – wer welche Karten hält, welche Farbe Trumpf sein könnte und wann man seinen Partner unterstützen muss – ist der Schlüssel zum Erfolg.

Zu Beginn jeder Spielrunde werden die 36 Karten des Jass-Decks gemischt und verdeckt an die vier Spieler verteilt, sodass jeder neun Karten auf der Hand hält. Bevor die erste Karte ausgespielt wird, kommt der wohl wichtigste Moment jeder Runde: die Bestimmung der Trumpf-Farbe oder des Spielmodus.

Die Wahl des Trumpfes: Das Herzstück jeder Runde

Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, ist ein Spieler an der Reihe, die Trumpf-Farbe zu bestimmen. Dies kann eine der vier Farben (Rosen, Schilten, Eicheln, Schellen) sein, oder man wählt einen speziellen Spielmodus wie „Obenabe“ oder „Undenufe“. Die Wahl des Trumpfes ist eine strategische Entscheidung, die den Verlauf der gesamten Runde massgeblich beeinflusst.

  • Eigene Bestimmung: Wenn ein Spieler eine starke Hand hat, die viele Karten einer Farbe oder hohe Karten enthält, kann er selbst den Trumpf bestimmen.
  • Das „Schieben“ zum Partner: Hat man selbst keine geeignete Hand, um den Trumpf zu wählen, kann man die Entscheidung an seinen Partner gegenüber „schieben“. Der Partner ist dann verpflichtet, einen Trumpf oder Spielmodus zu bestimmen. Diese Option erfordert Vertrauen und ein gutes Gespür für die Hand des Partners.

Der gewählte Trumpf hat eine zentrale Funktion: Karten der Trumpf-Farbe stechen alle anderen Farben, es sei denn, eine stärkere Trumpfkarte wird gespielt. Zudem werden die in einer Runde erreichten Punkte am Ende mit einem speziellen Trumpffaktor multipliziert. Obwohl die genauen Trumpffaktoren hier nicht aufgeführt werden können, ist ihre Existenz und ihr Einfluss auf die Endpunktzahl von grosser Bedeutung. Sie können je nach gewählter Trumpffarbe variieren und beeinflussen, wie viele Punkte eine Partei für ihre Stiche erhält.

Der Spielablauf: Von der ersten Karte zum Stich

Sobald der Trumpf bestimmt ist, beginnt das eigentliche Spiel. Der Spieler, der die Trumpf-Farbe bestimmt hat (oder dessen Partner dies getan hat), spielt die erste Karte aus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

Die grundlegende Regel beim Spielen ist die Bedienpflicht: Man muss immer eine Karte der Farbe spielen, die angespielt wurde. Hat man keine Karte dieser Farbe, darf man entweder eine Trumpfkarte spielen oder eine beliebige andere Karte abwerfen (was jedoch nicht zum Stichgewinn führt, es sei denn, die abgeworfene Karte ist die höchste der angespielten Farbe und es wurde kein Trumpf gespielt). Wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die höchste Trumpfkarte gelegt hat, gewinnt den „Stich“ und erhält die vier gespielten Karten. Der Wert eines Stichs entspricht der Summe der Punktewerte aller vier darin enthaltenen Karten.

Die Gesamtpunktzahl aller Karten in einer Runde beträgt 157 Punkte. Hinzu kommen eventuell gemeldete „Weise“ (Sonderpunkte für Kartenkombinationen).

Kartenwerte und ihre Besonderheiten

Die Punktwerte der Karten variieren je nach Spielmodus. Das Verständnis dieser Werte ist entscheidend, um die Stärke der eigenen Hand und des Stichs korrekt einzuschätzen.

Standard-Kartenwerte (Gültig für alle Nicht-Trumpf-Farben und Obenabe)

Beim Obenabe-Spielmodus und für alle Nicht-Trumpf-Karten gelten die folgenden Werte:

KartePunktwertReihenfolge (stärkste zuerst)
Ass111.
Banner (10)102.
König43.
Ober34.
Under (Bube)25.
9er06.
8er07.
7er08.
6er09.

Spezielle Kartenwerte im Trumpf-Spiel

Im Trumpf-Spielmodus ändern sich die Werte und die Reihenfolge von zwei Karten der Trumpf-Farbe drastisch. Dies macht sie zu den stärksten Karten im ganzen Spiel:

Trumpf-KartePunktwertReihenfolge (stärkste zuerst)
Under (wird zum Puur)201.
9er (wird zum Nell)142.
Ass113.
König44.
Ober35.
Banner (10)106.
8er07.
7er08.
6er09.

Beachten Sie, dass der Banner (10) im Trumpf-Spiel unter den Ober rutscht, obwohl er mehr Punkte wert ist. Die Reihenfolge bestimmt, welche Karte eine andere sticht, nicht zwingend den Punktwert.

Spezielle Regeln für „Undenufe“ und „Obenabe“

Diese beiden Spielmodi sind besonders, da sie keine Trumpf-Farbe haben, sondern die Kartenreihenfolge umkehren oder die höchsten Karten festlegen:

  • Undenufe: Bei diesem Modus ist die Sechs die stärkste Karte und das Ass die schwächste (0 Punkte). Die Reihenfolge ist umgekehrt: 6, 7, 8, 9, Banner, Under, Ober, König, Ass. Dies erfordert ein völlig anderes Spielverständnis.
  • Obenabe: Hier ist das Ass die stärkste Karte. Die Reihenfolge der Karten ist die gleiche wie bei den Standardwerten, d.h. Ass, Banner, König, Ober, Under, 9, 8, 7, 6. Es gibt keine Trumpf-Farbe, alle Farben sind gleichwertig.

Der „Weis“: Zusätzliche Punkte durch geschickte Kombinationen

Der „Weis“ (auch „Wyys“ oder „Wys“) ist eine Möglichkeit, zusätzliche Punkte zu erzielen, indem man bestimmte Kartenkombinationen auf der Hand hält. Diese Punkte werden zu den Stichpunkten addiert und ebenfalls mit dem jeweiligen Trumpffaktor multipliziert. Ein „Weis“ muss beim Ausspielen der ersten Karte angesagt werden, um gültig zu sein.

Arten von Weis und ihre Punktwerte

Weis-ArtBeschreibungPunktwert
Drei gleiche KartenZ.B. drei Könige20
Vier gleiche KartenZ.B. vier Ober100
Vier Buben (Under)Vier Under sind eine spezielle Ausnahme200
Drei Karten in FolgeZ.B. 7, 8, 9 einer Farbe20
Vier Karten in FolgeZ.B. 7, 8, 9, 10 einer Farbe50
Fünf Karten in FolgeZ.B. 7, 8, 9, 10, Banner einer Farbe100
Sechs Karten in FolgeZ.B. 7, 8, 9, 10, Banner, Under einer Farbe150
Sieben Karten in FolgeZ.B. 7, 8, 9, 10, Banner, Under, Ober einer Farbe200
Acht Karten in FolgeZ.B. 8, 9, 10, Banner, Under, Ober, König, Ass einer Farbe250
Neun Karten in FolgeAlle neun Karten einer Farbe auf der Hand300
StöckKönig und Ober der Trumpf-Farbe20

Wichtige Regeln für den Weis:

  • Höchster Weis gewinnt: Haben mehrere Spieler einen Weis, so zählt nur der höchste Weis. Die Rangfolge wird durch die Art des Weis (z.B. Vier gleiche stechen eine Folge), die Anzahl der Karten in einer Folge und schliesslich durch die höchste Karte der Folge bestimmt.
  • Meldepflicht: Der Weis muss beim Ausspielen der ersten Karte angesagt werden.
  • Ausnahme Stöck: Die „Stöck“ (König und Ober vom Trumpf) werden erst gemeldet, wenn beide Karten im Spiel gegeben wurden (also in zwei verschiedenen Stichen).

Punkte zählen und gewinnen

Am Ende jeder Runde werden die von jeder Partei erreichten Punkte aus den Stichen sowie die allfälligen Weispunkte zusammengezählt. Diese Gesamtpunktzahl wird dann mit dem zu Beginn der Runde festgelegten Trumpffaktor multipliziert. Das Team, das am Ende der Runde die meisten Punkte hat, schreibt sich diese gut.

Das Spiel ist beendet, wenn eine Partei zuerst die für den Gewinn erforderliche Punktzahl erreicht hat. Diese Zielpunktzahl wird vor dem Spiel festgelegt und kann variieren, liegt aber oft bei 2500 oder 3000 Punkten. Am Ende jeder Runde und am Ende des gesamten Spiels werden die jeweils erreichten Punkte, die Weispunkte und der aktuelle Spielstand klar angezeigt.

Jassen ist ein dynamisches Spiel, bei dem sich das Blatt schnell wenden kann. Eine gute Kommunikation innerhalb des Teams, das Merken bereits gespielter Karten und eine flexible Strategie sind der Schlüssel zum Erfolg. Es ist nicht nur ein Spiel der Zahlen, sondern auch ein Spiel des Verstehens und Antizipierens.

Häufig gestellte Fragen (FAQs) zum Jassen

Was bedeutet „schieben“ genau und wann macht man das?

„Schieben“ bedeutet, dass der Spieler, der an der Reihe wäre, den Trumpf zu bestimmen, diese Entscheidung an seinen Partner gegenüber weitergibt. Man macht das, wenn die eigene Hand zu schwach ist, um einen vorteilhaften Trumpf zu wählen, oder wenn man glaubt, dass der Partner eine deutlich bessere Hand hat und somit einen passenderen Trumpf bestimmen kann. Es ist ein Zeichen des Vertrauens in den Partner.

Muss ich immer die angespielte Farbe bedienen?

Ja, grundsätzlich besteht die sogenannte „Bedienpflicht“. Das heisst, wenn eine Farbe angespielt wird, müssen Sie eine Karte dieser Farbe spielen, sofern Sie eine auf der Hand haben. Nur wenn Sie keine Karte der angespielten Farbe besitzen, dürfen Sie eine Trumpfkarte spielen (trumpfen) oder eine andere Karte abwerfen.

Was passiert, wenn ich keine passende Farbe habe und nicht trumpfen will?

Wenn Sie keine Karte der angespielten Farbe haben und auch nicht trumpfen möchten oder können, müssen Sie eine beliebige andere Karte abwerfen. Diese Karte wird „verworfen“ oder „geschmiert“ und kann den Stich nicht gewinnen, es sei denn, alle anderen Spieler haben ebenfalls keine passende Karte und spielen noch schwächere Karten.

Wie werden „Weis“-Punkte genau berechnet? Werden sie immer multipliziert?

Ja, die Punkte für einen gültigen „Weis“ werden zu den Stichpunkten einer Runde addiert und anschliessend zusammen mit den Stichpunkten mit dem jeweiligen Trumpffaktor multipliziert. Das bedeutet, dass ein Weis in einer Runde mit einem hohen Trumpffaktor (z.B. Obenabe oder Undenufe) deutlich mehr zählt als in einer Runde mit einem niedrigeren Trumpffaktor einer Farbtrompete.

Was ist der Hauptunterschied zwischen „Undenufe“ und „Obenabe“?

Der Hauptunterschied liegt in der Rangfolge der Karten und dem Fehlen einer Trumpf-Farbe. Bei „Obenabe“ ist das Ass die stärkste Karte und die Reihenfolge ist Ass, Banner (10), König, Ober, Under, 9, 8, 7, 6. Bei „Undenufe“ hingegen ist die 6 die stärkste Karte, und die Rangfolge ist umgekehrt: 6, 7, 8, 9, Banner, Under, Ober, König, Ass. Beide Modi erfordern eine Anpassung der Spielstrategie, da es keine Farbe gibt, die alle anderen sticht.

Fazit: Jassen – Mehr als nur ein Spiel

Der Schieber-Jass ist ein faszinierendes Kartenspiel, das sowohl Anfänger als auch erfahrene Spieler immer wieder aufs Neue herausfordert und begeistert. Die Kombination aus klaren Regeln, strategischen Entscheidungen und dem Element des Partnerspiels macht jede Runde einzigartig. Das Verständnis der Trumpf-Regeln, der speziellen Kartenwerte und der Bedeutung des „Weis“ ist fundamental, um nicht nur mitzuspielen, sondern auch erfolgreich zu sein.

Es ist ein Spiel, das Kommunikation fördert, logisches Denken schult und für viele gesellige Stunden sorgt. Nehmen Sie die hier gelernten Grundlagen mit an den nächsten Jass-Tisch, üben Sie und lassen Sie sich von der Begeisterung für dieses traditionelle Schweizer Kartenspiel anstecken. Bald werden Sie selbst die Freude am taktischen „Schieben“, dem gewinnenden „Stich“ und dem Jubel über einen erfolgreichen „Weis“ erleben. Viel Spass beim Jassen!

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